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    《頭號(hào)玩家》的致命傷:站在現(xiàn)實(shí)往后看,空嗟嘆

    2018年04月12日08:41 | 來(lái)源:北京青年報(bào)
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    原標(biāo)題:《頭號(hào)玩家》的致命傷:站在現(xiàn)實(shí)往后看,空嗟嘆

      位于國(guó)際頂尖大導(dǎo)演行列的斯皮爾伯格這些年總給人以一種強(qiáng)弩之末的感覺(jué),從《戰(zhàn)馬》到《間諜之橋》直至去年的《華盛頓郵報(bào)》,全都是四平八穩(wěn)的主旋律,雖質(zhì)量精良但匠氣十足,基本沒(méi)有什么驚喜和新意。然而就在影迷們慨嘆一代巨匠已逐漸被時(shí)代所拋棄的時(shí)候,老爺子卻以一部時(shí)尚又酷炫的《頭號(hào)玩家》宣告了自己寶刀未老。從技術(shù)上看,該片的場(chǎng)景、視效堪稱完美;從內(nèi)容上看,它把目光對(duì)準(zhǔn)了時(shí)下最熱門(mén)的VR技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí),闖關(guān)式的敘事手法更是大大貼合了眾多網(wǎng)游、手游玩家的胃口。說(shuō)本片是斯皮爾伯格近10年來(lái)最好的作品,乃至說(shuō)它代表了如今電影工業(yè)的頂級(jí)水準(zhǔn),都毫不為過(guò)。

      但是在一片叫好聲中,也不無(wú)遺憾地發(fā)現(xiàn),已是72歲高齡的斯皮爾伯格終究還是老了,即便專業(yè)技巧仍可領(lǐng)先于時(shí)代,思想上的超前性卻已不如當(dāng)年。《頭號(hào)玩家》是一部科幻片,而科幻最重要的意義,在于通過(guò)對(duì)未來(lái)世界的想象來(lái)反思科技發(fā)展與人類社會(huì)倫理、情感等等之間的關(guān)系,進(jìn)而給予當(dāng)下的人們一些啟發(fā)與警醒。如果僅僅只是提出些新奇特的概念,展現(xiàn)一下今后可能出現(xiàn)的技術(shù)奇觀,這樣的科幻作品無(wú)疑是淺薄且經(jīng)不住時(shí)間考驗(yàn)的。

      斯皮爾伯格之前的幾部科幻巨作之所以能成為經(jīng)典,就在于里面都有著此類思考,比如《人工智能》中對(duì)其他物種毫無(wú)尊重與敬畏、肆意壓榨掠奪的人類終究親手打造出自己的末日,比如《侏羅紀(jì)公園》中自信能掌控大局的科學(xué)家只因忽視了“生命總會(huì)自己找到出路”的自然規(guī)律而慘遭反噬。

      可惜在《頭號(hào)玩家》里,斯皮爾伯格不復(fù)這般前瞻的視野,反而是往后看的,對(duì)過(guò)往的致敬要遠(yuǎn)大于對(duì)未來(lái)的探索。從網(wǎng)上評(píng)論可以看出,很多觀眾喜歡本片,是因?yàn)樗鼭饪s了眾多上世紀(jì)七八十年代的流行文化元素,喚起了人們的懷舊情懷。大家更為津津樂(lè)道于尋找其中各種彩蛋,而非思索虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)究竟將給我們的生活帶來(lái)怎樣的改變。

      這個(gè)題材本來(lái)大有深度可以挖掘,最后卻被簡(jiǎn)化成一個(gè)技術(shù)宅因?yàn)椴桓掖蜷_(kāi)心門(mén)直面現(xiàn)實(shí),而錯(cuò)失一生所愛(ài)、只好把這慘痛領(lǐng)悟融入自己設(shè)計(jì)的游戲中傳予后人的俗套故事。盡管包裝得無(wú)比花哨,它的內(nèi)核其實(shí)就是如此直白。正如為不少觀眾所詬病的結(jié)局,主角通過(guò)打游戲贏得億萬(wàn)身家并抱得美人歸,由從前潦倒失意只能借游戲逃避現(xiàn)實(shí)的窮小子搖身一變?yōu)槌晒θ耸浚缓笤倬痈吲R下地告誡人們現(xiàn)實(shí)生活才最重要,顯而易見(jiàn)這套說(shuō)教是多么沒(méi)有說(shuō)服力。

      《頭號(hào)玩家》的開(kāi)局部分讓我聯(lián)想到其他兩部科幻電影,因?yàn)橹黝}和氣質(zhì)都有些類似,不過(guò)從后來(lái)的情節(jié)走向上看,后兩者作為科幻作品顯然更為優(yōu)秀。一個(gè)是2008年的《機(jī)器人總動(dòng)員》,當(dāng)時(shí)智能手機(jī)和社交網(wǎng)絡(luò)還并未普及,而在10年后的今天,再看到片中那些四肢退化形同圓球、即便面對(duì)面也還要通過(guò)屏幕來(lái)溝通的人類,我們不能不為創(chuàng)作者的預(yù)見(jiàn)力所嘆服。一個(gè)是2013年的《未來(lái)學(xué)大會(huì)》,影片開(kāi)始還是在現(xiàn)實(shí)中,和時(shí)下正在發(fā)生的事情一樣,各種事物包括女主角作為演員的表情、動(dòng)作以至整體形象都逐步被轉(zhuǎn)為數(shù)字化留存,20年后,人們便已可以通過(guò)高科技裝備生活于一個(gè)三維動(dòng)畫(huà)的虛擬世界,時(shí)光流逝在這里都已不復(fù)存在,直至片尾,女主角為尋找兒子再次回到現(xiàn)實(shí),那個(gè)應(yīng)有盡有、光怪陸離的虛擬世界與已經(jīng)有如難民營(yíng)一般破敗的現(xiàn)實(shí)世界形成的巨大反差令人震撼不已。

      畢竟,無(wú)論虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還是其他技術(shù)及產(chǎn)品,科技發(fā)展的根本目的本應(yīng)是把我們的生活建設(shè)得更加美好,而不是鼓勵(lì)人們?cè)谌斡缮钭兊迷絹?lái)越糟糕的基礎(chǔ)上去營(yíng)造一方自我麻醉的虛妄樂(lè)土。讓人們意識(shí)到科技這柄雙刃劍所潛伏的危害性,再進(jìn)一步考慮應(yīng)當(dāng)如何發(fā)揮主動(dòng)性以趨利避害,才是一部合格的科幻作品應(yīng)有之義。與之相比,《頭號(hào)玩家》所呼吁的“珍愛(ài)生活、少玩游戲”就真的是太小兒科了。

     

    (責(zé)編:溫璐、吳亞雄)

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