EDG成為熱詞的背后(體壇走筆)
近日,在冰島雷克雅未克舉行的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽上,代表中國LPL賽區(qū)出戰(zhàn)的EDG戰(zhàn)隊(duì)擊敗了來自韓國LCK賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊(duì),首次捧起冠軍獎(jiǎng)杯。從7000多公里外傳來的好消息,讓電競愛好者和從業(yè)者為之振奮。“EDG”成為熱詞上了熱搜。
中國戰(zhàn)隊(duì)在4年時(shí)間里3次問鼎這一電競領(lǐng)域的頂級(jí)賽事并非偶然,其背后是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大趨勢。
作為備受年輕人喜愛的體育和娛樂項(xiàng)目,中國電競市場近年來迅速壯大,吸引資本和人才涌入。與此同時(shí),包括北京、上海、深圳、海口在內(nèi)的諸多城市紛紛擁抱電競,相繼推出促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施,電競賽事、電競隊(duì)伍等相繼落地,“電競之城”“電競之都”成為一張張亮眼的城市名片。
在宏觀層面,電競作為一股來勢迅猛的新力量,成為數(shù)字時(shí)代體育領(lǐng)域發(fā)展的急先鋒。從被正式認(rèn)證為運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,到進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)并成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,電子競技逐漸告別“圈地自萌”。電子競技員、電子競技運(yùn)營師成為社會(huì)新職業(yè),電子競技的正向價(jià)值得到了社會(huì)認(rèn)可。
數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國電競市場規(guī)模已接近1500億元,電競用戶預(yù)計(jì)突破4億。步入“黃金時(shí)代”的中國電競,已經(jīng)從跟隨者躍升為領(lǐng)跑者。
放眼未來,電競產(chǎn)業(yè)要想“上高地”,既需要大膽嘗試“秀操作”,更需要耐心運(yùn)營“穩(wěn)發(fā)育”。
在產(chǎn)業(yè)方面,電競產(chǎn)業(yè)要告別“草莽”,建立可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。近年來,電競產(chǎn)業(yè)的邊界越來越寬,與數(shù)字技術(shù)、餐飲旅游、文化教育等行業(yè)的結(jié)合日益密切。發(fā)展空間的拓展,將為電競發(fā)展贏得更多未來。
在人才方面,電競行業(yè)要提升專業(yè)化水平,建立系統(tǒng)的人才培養(yǎng)體系。電子競技不僅有舞臺(tái)上的選手,也離不開教練員、運(yùn)營管理人員、解說員等“行當(dāng)”。隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求、職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的出臺(tái),電競?cè)瞬排囵B(yǎng)也要走向規(guī)范化、職業(yè)化。
在社會(huì)認(rèn)知方面,要繼續(xù)為電子競技“正名”。玩游戲與打電競并不能畫等號(hào),加強(qiáng)未成年人游戲防沉迷與促進(jìn)電子競技發(fā)展也并不矛盾。只有讓更多人認(rèn)識(shí)電競、了解電競,才能為電子競技的發(fā)展?fàn)I造良好的環(huán)境。同時(shí),電競行業(yè)也需要抵制賭博、假賽等不法行為,避免“飯圈文化”的入侵,向社會(huì)輸出更多正能量。
在文化層面,要力爭創(chuàng)造更優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。電子競技所依托的游戲,是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出,促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),有賴于更多內(nèi)容健康、受眾廣泛的游戲文化產(chǎn)品。2020年,中國游戲海外市場收入首次突破千億元大關(guān)。可以相信,電競與游戲的融合發(fā)展,將成為中國文化產(chǎn)業(yè)“走出去”的一抹亮色。
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